OpenGL ES - (OpenGL for Embedded System )
是由SGI 公司開發一個用於嵌入式系統全功能2D和3D圖像、跨平台API 進行訂製而成。是 OpenGL 定義明確的子合集組成,依據手持與移動平台的特點 .
OpenGL ES 更須在有限的電源下工作 , 如何用更低的功耗完成 3D場景的渲染 ,同時保持其靈活性 。OpenGL ES包括浮點和定點系統配置 ,文件以及本地窗口系統的便攜式綁定EGL™規範。
OpenGL ES 是高級 3D 的應用程式開發介面 (API)針對如手機、 掌上型電腦和嵌入式設備的圖形個人數位助理 (Pda)、 主控台、 電器、 車輛和航空電子設備。
OpenGL ES 是一組 Api 創建的 Khronos 集團之一。"Khronos 集團成立于 2000 年 1 月,是一個成員資助的行業專注于創造開放的標準和 royaltyfree 的財團掌上型電腦和嵌入式設備的 Api。在桌面的世界有兩個標準的 3D Api,DirectX 和 OpenGL。DirectX 是用於運行任何系統的事實上的標準 3D API
微軟 Windows 作業系統,3D 的大部分被使用在該平臺上的遊戲。OpenGL 是一個跨平臺標準的 3D API 的運行 Linux,各種口味的 UNIX 上,Mac OS X 的桌面系統和微軟視窗。這是一個被廣泛接受的標準 3D API,已見過重大的實際使用方式。API 使用的Doom等遊戲和
Quake系列,在 Mac OS X,工作站電腦輔助使用者介面設計 (CAD) 應用程式 (如 CATIA 和數位內容創建應用程式瑪雅和 SoftImage| 等XSI。
由於普遍採用 OpenGL 3D API,就是合情合理的與開發開放標準 3D API 中的桌面 OpenGL API 開始為掌上型電腦和嵌入式設備並進行修改,以滿足需求和掌上型電腦和嵌入式設備空間的約束。該設備OpenGL ES 位址的約束是非常有限的處理能力和記憶體可用性,低記憶體頻寬,對電力的敏感性。
OpenGL ES 1.X
固定功能硬件著重強調API的硬件加速,其加強了功能性、改善圖像
質量並優化至更高的性能,同時降低內存帶寬以節約能源。
OPENGL ES 2.X
實現3D圖像的完全可編程。著重強調可以創建著色程序和程序對象能
力、用OpenGL ES著色語言編寫著色程序頂點的可編程3D圖像管線。
OpenGL 2.0的可編程管線取代固定功能的改造和管道的OpenGL 1.x的
片段(見圖)。使用著色最大限度地減少了先進的可編程圖形子系統
的成本和功耗。
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